Post by Eidolon on Sept 8, 2018 3:56:50 GMT 1
Toda buena sesión de aventuras debería tener 3 fases. Preparación en zonas civilizadas, aventuras en el camino y aventuras en el lugar final de exploración.
El Nwn2 sin embargo por su naturaleza hace que las áreas de exteriores sean inmensamente pesadas como norma general por lo que es difícil tener un número alto de ellas si se quiere fabricar un mundo persistente estable. Este es el principal motivo por el cual en Eidolon usamos mucho las áreas de interiores e intentamos reducir el número de áreas exteriores. Una forma para conseguir esto es no usar las típicas áreas de caminos clásicas que solo sirven para ir de un lugar a otro.
Como es natural siempre existen los poderosos con formas alternativas de viaje (sea a través de sus poderes, recursos o influencias) pero para la mayoría de aventureros, especialmente en sus inicios, recorrer los campos y caminos es la forma más común de moverse en el mundo.
Por ello contamos con un gran área exterior (un mapa con propiedades overland) que se usa a modo de mapa territorial por el que el personaje a escala diminuta va avanzando por la región. Sin embargo para no quitar la diversión y la dificultad de llegar de una ciudad o sitio natural interesante a otro se ha creado un sistema de encuentros en esta área grande territorial.
De forma muy similar a ciertos juegos clásicos y muy similar al sistema de encuentros de "Storm of Zehir", de forma aleatoria a cada poco tiempo que se esté en el área grande de mapa se puede formar un encuentro en el que el personaje o grupo de personajes son mandados temporalmente a una pequeña área exterior aleatoria de encuentro donde deberá sortear o eliminar a los enemigos allí localizados. Una vez superado este pequeño peligro el personaje o grupo de personajes volverá a mapa grande territorial en el lugar exacto en el que estaba cuando se formó el encuentro.
De promedio (puede pasar más o puede pasar menos veces) y por lo general si se conoce el mapa puede que para ir de un lugar específico a otro que estén cerca puede que no surja ningún encuentro o 1-2 encuentros. Visitas de una parte del mapa a otro más lejano puede llevar desde casi ningún encuentro a 2-3 de estos si se sabe ir directamente.
De la misma forma el sistema de encuentros es válido para personajes que vayan en solitario así como para grupos de aventureros. En este último caso el sistema agrupará y enviará en el mismo encuentro aleatorio a aquellos personajes que siendo miembros del mismo grupo, estén en el área de mapa del mundo y a una distancia razonable de proximidad entre ellos. Así mismo para compensar que el sistema de tirada y detección funciona por cada individuo se ha reducido la probabilidad de encuentro en personajes de grupo en el área de mapa de la región para mantener un porcentaje conjunto total similar.
NOTAS DE INTERES
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En grupos pequeños las probabilidades de encuentro son similares a cuando se va en solitario, sin embargo conforme un grupo de personajes sea más y más grande al llamar mucho la atención los encuentros se irán volviendo mucho más continuos. Esto representa que un grupo grande siempre irá más lento y llamará muchísimo más la atención, siendo mucho más fáciles de divisar e intentar emboscar por quienes buscan presas.
Los personajes de clase explorador que sean de al menos nivel 5 y que vayan en solitario tendrán un indice de encuentros menor a lo común lo que les permitirá viajar mucho más sin tener encuentros. Estos personajes si son expertos en algo es en recorrer territorio sin llamar la atención.
Los encuentros en caminos nunca serán tan potentes como los encuentros dentro de los propios dungeons, por razones de cohesión.
El sistema limpia los encuentros generados por jugadores 2 minutos después de que dejen el área para evitar la acumulación de criaturas.
De forma obvia los DMs puede que alteren estos encuentros de forma puntual cuando lo crean oportuno por lo que uno nunca debe confiarse.
El Nwn2 sin embargo por su naturaleza hace que las áreas de exteriores sean inmensamente pesadas como norma general por lo que es difícil tener un número alto de ellas si se quiere fabricar un mundo persistente estable. Este es el principal motivo por el cual en Eidolon usamos mucho las áreas de interiores e intentamos reducir el número de áreas exteriores. Una forma para conseguir esto es no usar las típicas áreas de caminos clásicas que solo sirven para ir de un lugar a otro.
Como es natural siempre existen los poderosos con formas alternativas de viaje (sea a través de sus poderes, recursos o influencias) pero para la mayoría de aventureros, especialmente en sus inicios, recorrer los campos y caminos es la forma más común de moverse en el mundo.
Por ello contamos con un gran área exterior (un mapa con propiedades overland) que se usa a modo de mapa territorial por el que el personaje a escala diminuta va avanzando por la región. Sin embargo para no quitar la diversión y la dificultad de llegar de una ciudad o sitio natural interesante a otro se ha creado un sistema de encuentros en esta área grande territorial.
De forma muy similar a ciertos juegos clásicos y muy similar al sistema de encuentros de "Storm of Zehir", de forma aleatoria a cada poco tiempo que se esté en el área grande de mapa se puede formar un encuentro en el que el personaje o grupo de personajes son mandados temporalmente a una pequeña área exterior aleatoria de encuentro donde deberá sortear o eliminar a los enemigos allí localizados. Una vez superado este pequeño peligro el personaje o grupo de personajes volverá a mapa grande territorial en el lugar exacto en el que estaba cuando se formó el encuentro.
De promedio (puede pasar más o puede pasar menos veces) y por lo general si se conoce el mapa puede que para ir de un lugar específico a otro que estén cerca puede que no surja ningún encuentro o 1-2 encuentros. Visitas de una parte del mapa a otro más lejano puede llevar desde casi ningún encuentro a 2-3 de estos si se sabe ir directamente.
De la misma forma el sistema de encuentros es válido para personajes que vayan en solitario así como para grupos de aventureros. En este último caso el sistema agrupará y enviará en el mismo encuentro aleatorio a aquellos personajes que siendo miembros del mismo grupo, estén en el área de mapa del mundo y a una distancia razonable de proximidad entre ellos. Así mismo para compensar que el sistema de tirada y detección funciona por cada individuo se ha reducido la probabilidad de encuentro en personajes de grupo en el área de mapa de la región para mantener un porcentaje conjunto total similar.
NOTAS DE INTERES
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En grupos pequeños las probabilidades de encuentro son similares a cuando se va en solitario, sin embargo conforme un grupo de personajes sea más y más grande al llamar mucho la atención los encuentros se irán volviendo mucho más continuos. Esto representa que un grupo grande siempre irá más lento y llamará muchísimo más la atención, siendo mucho más fáciles de divisar e intentar emboscar por quienes buscan presas.
Los personajes de clase explorador que sean de al menos nivel 5 y que vayan en solitario tendrán un indice de encuentros menor a lo común lo que les permitirá viajar mucho más sin tener encuentros. Estos personajes si son expertos en algo es en recorrer territorio sin llamar la atención.
Los encuentros en caminos nunca serán tan potentes como los encuentros dentro de los propios dungeons, por razones de cohesión.
El sistema limpia los encuentros generados por jugadores 2 minutos después de que dejen el área para evitar la acumulación de criaturas.
De forma obvia los DMs puede que alteren estos encuentros de forma puntual cuando lo crean oportuno por lo que uno nunca debe confiarse.