Post by Eidolon on Jan 11, 2017 16:41:15 GMT 1
CLASES DE PERSONAJE
-Las clases a escoger en el servidor Eidolon son las estándar del nwn2 las cuales vienen todas de manuales de la edición 3.5 (la mayoría del manual del jugador).
ALMA PREDILECTA: El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos pero sin necesidad de estudio alguno; para él es un don natural.
BÁRBARO: Procedentes la mayoría de los grandes desiertos del centro del continente pero esparcidos por doquier, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades.
BARDO: Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo.
BRUJO ARCANO: Nacido de un linaje sobrenatural y sumergido en pactos oscuros. Pretende dominar la peligrosa magia que inunda su alma. A diferencia de los magos y los hechiceros, que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo arcano invoca una poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad canalizando el poder de otros planos a través de pactos corruptos.
CHAMAN ESPIRITUAL: Maestro del mundo de los espíritus, el chamán espiritual sigue una tradición divina diferente a la del clérigo o el druida. Su mundo está repleto de poderosos espíritus vivientes, algunos solícitos y otros malignos. Haciendo pactos con ellos, el chamán espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y poderosa magia divina con la que ayudar a sus camaradas o azotar a sus enemigos.
CLÉRIGO: Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable.
DRUIDA: La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería de los habitantes de las ciudades.
ESPADACHÍN: El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual lo convierte sin duda en un personaje muy versátil.
EXPLORADOR: Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno.
GUERRERO: A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido.
HECHICERO: Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.
MAGO: Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago.
MONJE: Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación.
PALADÍN: La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal.
PÍCARO: entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación.
-Aparte existen numerosas clases de prestigio, pero estas deben conseguirse reuniendo ciertos requisitos especiales y no pueden seleccionarse en el momento de la creación del personaje.
RAZAS Y SUBRAZAS DE PERSONAJE
En Eidolon contamos con dos tipos básicos de razas, las razas y subrazas que siguen el sistema de ajuste de niveles (sistema que el nwn2 ya trae de base) las cuales normalmente no tienen plazas limitadas y las subrazas que son adquiridas o transmitidas, las cuales tienen plazas limitadas y solo pueden adquirirse en ciertos casos.
DE BASE Las que trae el propio motor del juego y ya vienen incorporadas. Son las de los manuales de jugador y del compendio de Faerun, las cuales se usan por defecto en Eidolon.
ENANO Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia al daño (tanto físico como mágico), su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Los mitos y leyendas cuentan que en el anterior mundo de los ancestros poseían misteriosos reinos excavados en el interior de las montañas famosos por los maravillosos tesoros que en ellos se fabrican para regalar o comerciar.
-Enano escudo Los enanos más comunes de encontrar son conocidos como enanos de las montañas o enanos escudo. Su población global nunca ha sido muy alta de todas formas ya que suelen competir en los terrenos de las tribus de bárbaros y trasgoides con frecuencia tanto en la superficie como en los túneles bajo tierra. Sin embargo, al contrario de los trasgoides, los enanos son lentos en recobrarse de las pérdidas. Los enanos escudo suelen mostrarse melancólicos y derrotistas, lanzándose siempre de cabeza a su cometido, ya sea fabricar armas o combatir. Los enanos de las montañas también pueden dividirse según su comportamiento en dos grupos, los ocultos y los errantes. Los ocultos son el reflejo del sentido de los enanos de la pérdida y del peligro de extinción. Son reclusivos y mantienen en secreto la localización de sus hogares. Los errantes son aquellos enanos que conviven con humanos en sus ciudades y pueblos. Han crecido bastante de número, y la mayoría de los aventureros pueden clasificarse en este entorno. Están familiarizados con las costumbres humanas, sin de ningún modo abandonar las suyas propias.
-Enano dorado Los enanos dorados son aún más escasos que los enanos escudo. Todos ellos provienen de un único clan venido hace relativamente muy poco tiempo de otro mundo. Aunque practican algo la magia, jamás cayeron en el orgullo que provocó la caída de algunas naciones humanas en su mundo natal. Confiados y seguros en su mundo de origen, los enanos dorados adquirieron reputación de altaneros y orgullosos. Desde la Bendición del Trueno, muchos jóvenes enanos dorados han abandonado la reclusión en la que vivían y exploran el resto de la región. Las gentes de otras tierras han aprendido que, aunque algunos enanos dorados son distantes y suspicaces, la mayoría son francos combatientes y astutos comerciantes.
-Enano gris (duergar) (Ajuste de nivel +1) En su mundo de origen los enanos grises o duérgar se alzaron contra sus amos azotamentes y recuperaron la libertad, emergiendo como una nueva subraza enana, dotada de poderes mentales limitados. Los duérgar son una raza maligna, pero algunos vuelven la espalda a sus compañeros y buscan una vida diferente. Tanto los varones como las mujeres duérgar son calvos, y estas últimas no se dejan barba. Son mucho más delgados que otros enanos, con severas expresiones faciales, y tanto el cabello como la piel son de color gris.
ELFO Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son bien conocidos por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla.
-Elfo lunar Los elfos lunares reciben el nombre de elfos plateados o grises, y son mucho más pálidos que los elfos dorados. Sus cabellos son de color blanco-plateado, negro o azul. Sus ojos suelen ser azules o verdes, con destellos dorados. Tienden a tolerar a los humanos mucho más que sus demás primos, y la mayoría de los elfos y semielfos aventureros son de descendencia lunar. Es por esta adaptabilidad a los humanos que son los elfos más comunes y numerosos.
-Elfo solar Los elfos solares son mucho menos comunes que los lunares, pues los escasos clanes llegados a este mundo viven ocultos y alejados de los demás en lugares donde no se permite pisar a los que no son elfos. También llamados elfos dorados, tienen la piel broncínea, el cabello de rubio color oro, cobrizo o negro, y los ojos verdes o también dorados. Salvo escasas excepciones se les considera los elfos más civilizados y altivos, prefiriendo mantenerse separados de las razas no élficas.
-Elfo salvaje Los elfos salvajes siempre han estado cerca de la naturaleza, incluso más que otros elfos, pero al dar prioridad a la cautela y la supervivencia sobre la arquitectura y los libros han olvidado gran parte de las artes refinadas y los saberes de su pueblo. Tienen una complexión robusta y fuerte para tratarse de elfos. Su piel tiene tintes marrones y los colores de su pelo varían desde el moreno hasta el castaño claro, pero con la edad van adquiriendo tonalidades plateadas.
-Elfo del bosque Los elfos del bosque son solitarios, pero menos que los casi indómitos elfos salvajes. También llamados elfos cobrizos, su piel es del color de ese metal con matices verdes y tienen los ojos castaños, verdes o de color avellana. Su cabello suele ser castaño o moreno, aunque de vez en cuando se encuentra a alguno con pelo rubio o rojo cobrizo.
-Drow (Ajuste de nivel +2) Los drow, descendientes de los illythiiri, la subraza élfica original de piel oscura, fueron condenados por las deidades buenas de los elfos a su actual apariencia por seguir a la diosa Lolth por la senda del mal. Son llamados también elfos oscuros y tienen la piel negra, como obsidiana pulida, y el cabello blanco puro o amarillo pálido. Sus ojos suelen ser muy pálidos (tanto que a menudo parecen blancos), con un tono lila, plateado, rosado o azulado muy claro. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de elfos.
GNOMO Los gnomos son bien recibidos en todas partes por su reputación de buenos alquimistas, inventores y mecánicos. A pesar de la demanda que suscitan sus habilidades, la mayoría de los gnomos prefiere quedarse en comunidades donde abunden los de su propia raza, viviendo en cómodas madrigueras bajo colinas suaves y boscosas con abundante vida animal.
-Gnomo de las rocas Los gnomos de las rocas son los más comunes y suelen ser llamados “gnomos” sin más, pues constituyen el único tipo de gnomos que ven los habitantes de la superficie. La naturaleza los ha dotado de curiosidad y de talento para los trabajos mecánicos, por lo que destacan en las tareas delicadas, como la talla de gemas, la fabricación de juguetes y la ingeniería mecánica.
-Gnomo de las profundidades (Ajuste de nivel +3) Ocultos en lugares oscuros y apartados viven los svirfneblin, o gnomos de las profundidades. Solitarios, suspicaces y molestos por la invasión de sus hogares cavernarios, los gnomos de las profundidades comparten poco del humor o franqueza de sus primos de la superficie. Estos gnomos podrían ser la gente más sigilosa y huidiza del mundo. Siglos y siglos de sobrevivir a los peligros mortales en su mundo de origen han hecho que esta raza desarrolle un asombroso don para evitar llamar la atención.
MEDIANO Los medianos son oportunistas astutos y competentes. Tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. En función del clan al que pertenezcan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. En cualquier caso, los medianos son supervivientes ingeniosos y llenos de recursos.
-Mediano pies ligeros Estos medianos salvajes, casi indómitos, rara vez cruzan los confines de los bosques profundos. Extraños y solitarios, forman comunidades muy unidas gracias a sus asombrosos talentos y se sienten incómodos con los desconocidos.
-Mediano fortecor Mientras los medianos piesligeros valoran la experiencia del viaje y la vista de nuevas tierras y gentes, los fortecores son una raza más organizada, disciplinada y diligente. Construyen cosas duraderas y defienden ferozmente su patria contra amenazas de las que sus primos piesligeros huirían sin más. A los medianos fortecores les gustan los enfrentamientos atléticos y valoran las habilidades excepcionales de todo tipo.
SEMIELFO Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos de elfos y humanos.
-Semielfo Los humanos y los elfos a veces se casan, pues los elfos se sienten atraídos por la energía de los humanos y los humanos por la gracia de los elfos. Estos matrimonios terminan con rapidez, pues la vida humana es fugaz, pero dejan una herencia duradera: sus hijos semielfos. La vida de un semielfo puede ser dura. Si son criados por los elfos, el semielfo crece a una velocidad sorprendente, alcanzando la madurez en dos décadas. Si, al contrario, son criados por los humanos, los semielfos se sienten diferentes a los demás, más solitarios, sensibles, menos ambiciosos y más lentos en madurar.
-Semidrow A menudo, los semidrow poseen un corazón tan oscuro como sus padres elfos, pero sienten un resentimiento mayor al saber que son considerados miembros de segunda de la sociedad drow. A pesar de ello, los semidrow bondadosos son mucho más frecuentes que los drow buenos. Los semidrow tienen piel negruzca, pelo plateado o blanco y los ojos de una gran variedad de colores.
SEMIORCO Una oscura leyenda afirma que cuando Corellon le sacó el ojo a Gruumsh en su épico combate, parte de la esencia del dios salvaje cayó a tierra y transformó a una raza de humanos en fieros semiorcos. Otra historia sugiere que un antiguo ingeniero hobgoblin creó a los semiorcos para liderar a las tribus orcas en nombre del imperio. Existe otra leyenda que cuenta que una tribu de brutales bárbaros humanos decidió aparearse con los orcos para fortalecer su linaje. Algunos dicen que Kord creó a los semiorcos, escogiendo los mejores elementos de cada una de ambas razas para crear un pueblo fuerte y feroz a su propa imagen. Si preguntas a un semiorco acerca de sus orígenes, quizá escuches una de estas historias; o puede que te ganes un puñetazo en la boca por hacer preguntas tan impertinentes.
HUMANO Los humanos son los más adaptables y comunes de las razas humanoides, a excepción quizás de los trasgoides. La brevedad de sus generaciones y su predilección por la emigración y la conquista comporta que también sean muy variados físicamente. Los tonos de la tez oscilan entre casi el negro hasta lo más pálido, el cabello de negro a rubio y el vello facial (en el caso de los hombres) de escaso a poblado. Los humanos suelen ser poco ortodoxos en la manera de vestir, lucen peinados muy poco usuales, ropas llamativas, tatuajes y cosas similares.
PLANODEUDO Resultados del cruce lejano de humanoides con algún ser de otro plano, los planodeudos tienen una leve pro clara distinción que hace referencia a algún pariente lejano del otro mundo.
-Aasimar (Ajuste de nivel +1) Planodeudo, Aasimar: Al llevar la sangre de un celestial, los aasimar suelen combatir contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como el cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden de una criatura celestial suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.
-Tiflin (Ajuste de nivel +1) Al descender de ajenos malignos, los tiflin son considerados inmediatamente malignos e indignos de confianza por aquellos que conocen su ascendencia. No todos ellos son malvados ni desmerecedores de tal concesión, pero sí los suficientes como para que existan prejuicios al respecto.
-Genasi de aire (Ajuste de nivel +1) Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
-Genasi de tierra (Ajuste de nivel +1) Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros.
-Genasi de fuego (Ajuste de nivel +1) La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
-Genasi de agua (Ajuste de nivel +1) Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
PURASANGRE YUAN-TI (Auste de nivel +2) Los yuan-ti descienden de humanos que se han mezclado con serpientes. Su maldad, astucia y crueldad son legendarias. Los yuan-ti están constantemente maquinando para culminar sus malvados planes. Son lo bastante calculadores y ladinos como para concertar alianzas con otras criaturas cuando es necesario, pero siempre anteponen sus propios intereses.
Los yuan-ti que pueden pasar por humanos mediante el adecuado uso de la vestimenta, los cosméticos y la magia se conocen como purasangres. Normalmente, a estas criaturas se les encomienda la tarea de infiltrarse en las sociedades humanoides y realizar operaciones encubiertas que exigen contactos directos con sus miembros.
ORCO GRIS (Ajuste de nivel +1) Los clanes orcos se concentran en los desiertos centrales pero en realidad están esparcidos por doquier junto a otros trasgoides. Los orcos grises parecen menos bestiales que sus parientes del norte, pero siguen sin pasar por humanos. Les resulta más fácil llevar ropa "civilizada" que a los orcos de las montañas, aunque normalmente llevan una vida nómada y moran en lugares remotos y desolados donde intentan sobrevivir lo mejor posible. El auténtico poder en una tribu de orcos grises no es el caudillo, sino el sumo sacerdote, que normalmente es un adepto o un clérigo (muchas veces de género femenino) que lleva muchos años en el puesto. Los orcos grises son unos celotes que cumplen a rajatabla las órdenes de sus clérigos tribales. Suelen ser vistos con frecuencia mezclados con tribus de bárbaros humanos y algunos de ellos terminan viajando por las tierras de los no trasgoides como mercenarios o aventureros, a veces por cuenta propia y otras como exploradores de sus tribus.
Estos orcos son tan malvados, salvajes y bárbaros como sus primos del norte, pero carecen del afán conquistador y esclavizador de los orcos de las montañas. Los orcos grises suelen reaccionar brusca e irracionalmente a los acontecimientos, pues confían más en sus instintos y en su corazón que en la lógica. Cuando a un orco gris se le presenta la ocasión de atacar a un enemigo odiado, no vacila en intentarlo, aunque ese mismo enemigo le haya derrotado docenas de veces.
EXTRAS DE EIDOLON Razas y subrazas con ajuste de nivel incorporadas en Eidolon.
<<En desarrollo, se revelarán más adelante, como adelanto la mayoría son algunas razas trasgoides>>
RAZAS ADQUIRIBLES ESPECIALES
En Eidolon ciertas maldiciones o transformaciones pueden realizarse de dos formas tanto para pnjs como para personajes jugadores. Normalmente habrá un sistema de transmisión estándar similar a los manuales donde normalmente la cordura el receptor acabe aniquilada quedando o muerto o condenado a una versión disminuida y demente o a veces como un siervo casi sin mente. Esto implica la destrucción del pj en cuestión y conversión a pnj.
La segunda forma suelen ser versiones mas complejas de tales maldiciones o transformaciones, que implican poderes o rituales especiales para asegurar preservar al menos buena parte de la entidad y cordura del sujeto, tras lo cual quedan maldecidos o transformados pero siendo aún una versión retorcida de ellos mismos. La mayoría de tales rituales requieren mínimo nivel 15 de personaje para asegurar la supervivencia de estos.
<<En desarrollo, se revelarán más adelante>>
-Las clases a escoger en el servidor Eidolon son las estándar del nwn2 las cuales vienen todas de manuales de la edición 3.5 (la mayoría del manual del jugador).
ALMA PREDILECTA: El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos pero sin necesidad de estudio alguno; para él es un don natural.
BÁRBARO: Procedentes la mayoría de los grandes desiertos del centro del continente pero esparcidos por doquier, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades.
BARDO: Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo.
BRUJO ARCANO: Nacido de un linaje sobrenatural y sumergido en pactos oscuros. Pretende dominar la peligrosa magia que inunda su alma. A diferencia de los magos y los hechiceros, que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo arcano invoca una poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad canalizando el poder de otros planos a través de pactos corruptos.
CHAMAN ESPIRITUAL: Maestro del mundo de los espíritus, el chamán espiritual sigue una tradición divina diferente a la del clérigo o el druida. Su mundo está repleto de poderosos espíritus vivientes, algunos solícitos y otros malignos. Haciendo pactos con ellos, el chamán espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y poderosa magia divina con la que ayudar a sus camaradas o azotar a sus enemigos.
CLÉRIGO: Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable.
DRUIDA: La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería de los habitantes de las ciudades.
ESPADACHÍN: El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual lo convierte sin duda en un personaje muy versátil.
EXPLORADOR: Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno.
GUERRERO: A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido.
HECHICERO: Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.
MAGO: Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago.
MONJE: Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación.
PALADÍN: La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal.
PÍCARO: entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación.
-Aparte existen numerosas clases de prestigio, pero estas deben conseguirse reuniendo ciertos requisitos especiales y no pueden seleccionarse en el momento de la creación del personaje.
RAZAS Y SUBRAZAS DE PERSONAJE
En Eidolon contamos con dos tipos básicos de razas, las razas y subrazas que siguen el sistema de ajuste de niveles (sistema que el nwn2 ya trae de base) las cuales normalmente no tienen plazas limitadas y las subrazas que son adquiridas o transmitidas, las cuales tienen plazas limitadas y solo pueden adquirirse en ciertos casos.
DE BASE Las que trae el propio motor del juego y ya vienen incorporadas. Son las de los manuales de jugador y del compendio de Faerun, las cuales se usan por defecto en Eidolon.
ENANO Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia al daño (tanto físico como mágico), su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Los mitos y leyendas cuentan que en el anterior mundo de los ancestros poseían misteriosos reinos excavados en el interior de las montañas famosos por los maravillosos tesoros que en ellos se fabrican para regalar o comerciar.
-Enano escudo Los enanos más comunes de encontrar son conocidos como enanos de las montañas o enanos escudo. Su población global nunca ha sido muy alta de todas formas ya que suelen competir en los terrenos de las tribus de bárbaros y trasgoides con frecuencia tanto en la superficie como en los túneles bajo tierra. Sin embargo, al contrario de los trasgoides, los enanos son lentos en recobrarse de las pérdidas. Los enanos escudo suelen mostrarse melancólicos y derrotistas, lanzándose siempre de cabeza a su cometido, ya sea fabricar armas o combatir. Los enanos de las montañas también pueden dividirse según su comportamiento en dos grupos, los ocultos y los errantes. Los ocultos son el reflejo del sentido de los enanos de la pérdida y del peligro de extinción. Son reclusivos y mantienen en secreto la localización de sus hogares. Los errantes son aquellos enanos que conviven con humanos en sus ciudades y pueblos. Han crecido bastante de número, y la mayoría de los aventureros pueden clasificarse en este entorno. Están familiarizados con las costumbres humanas, sin de ningún modo abandonar las suyas propias.
-Enano dorado Los enanos dorados son aún más escasos que los enanos escudo. Todos ellos provienen de un único clan venido hace relativamente muy poco tiempo de otro mundo. Aunque practican algo la magia, jamás cayeron en el orgullo que provocó la caída de algunas naciones humanas en su mundo natal. Confiados y seguros en su mundo de origen, los enanos dorados adquirieron reputación de altaneros y orgullosos. Desde la Bendición del Trueno, muchos jóvenes enanos dorados han abandonado la reclusión en la que vivían y exploran el resto de la región. Las gentes de otras tierras han aprendido que, aunque algunos enanos dorados son distantes y suspicaces, la mayoría son francos combatientes y astutos comerciantes.
-Enano gris (duergar) (Ajuste de nivel +1) En su mundo de origen los enanos grises o duérgar se alzaron contra sus amos azotamentes y recuperaron la libertad, emergiendo como una nueva subraza enana, dotada de poderes mentales limitados. Los duérgar son una raza maligna, pero algunos vuelven la espalda a sus compañeros y buscan una vida diferente. Tanto los varones como las mujeres duérgar son calvos, y estas últimas no se dejan barba. Son mucho más delgados que otros enanos, con severas expresiones faciales, y tanto el cabello como la piel son de color gris.
ELFO Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son bien conocidos por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla.
-Elfo lunar Los elfos lunares reciben el nombre de elfos plateados o grises, y son mucho más pálidos que los elfos dorados. Sus cabellos son de color blanco-plateado, negro o azul. Sus ojos suelen ser azules o verdes, con destellos dorados. Tienden a tolerar a los humanos mucho más que sus demás primos, y la mayoría de los elfos y semielfos aventureros son de descendencia lunar. Es por esta adaptabilidad a los humanos que son los elfos más comunes y numerosos.
-Elfo solar Los elfos solares son mucho menos comunes que los lunares, pues los escasos clanes llegados a este mundo viven ocultos y alejados de los demás en lugares donde no se permite pisar a los que no son elfos. También llamados elfos dorados, tienen la piel broncínea, el cabello de rubio color oro, cobrizo o negro, y los ojos verdes o también dorados. Salvo escasas excepciones se les considera los elfos más civilizados y altivos, prefiriendo mantenerse separados de las razas no élficas.
-Elfo salvaje Los elfos salvajes siempre han estado cerca de la naturaleza, incluso más que otros elfos, pero al dar prioridad a la cautela y la supervivencia sobre la arquitectura y los libros han olvidado gran parte de las artes refinadas y los saberes de su pueblo. Tienen una complexión robusta y fuerte para tratarse de elfos. Su piel tiene tintes marrones y los colores de su pelo varían desde el moreno hasta el castaño claro, pero con la edad van adquiriendo tonalidades plateadas.
-Elfo del bosque Los elfos del bosque son solitarios, pero menos que los casi indómitos elfos salvajes. También llamados elfos cobrizos, su piel es del color de ese metal con matices verdes y tienen los ojos castaños, verdes o de color avellana. Su cabello suele ser castaño o moreno, aunque de vez en cuando se encuentra a alguno con pelo rubio o rojo cobrizo.
-Drow (Ajuste de nivel +2) Los drow, descendientes de los illythiiri, la subraza élfica original de piel oscura, fueron condenados por las deidades buenas de los elfos a su actual apariencia por seguir a la diosa Lolth por la senda del mal. Son llamados también elfos oscuros y tienen la piel negra, como obsidiana pulida, y el cabello blanco puro o amarillo pálido. Sus ojos suelen ser muy pálidos (tanto que a menudo parecen blancos), con un tono lila, plateado, rosado o azulado muy claro. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de elfos.
GNOMO Los gnomos son bien recibidos en todas partes por su reputación de buenos alquimistas, inventores y mecánicos. A pesar de la demanda que suscitan sus habilidades, la mayoría de los gnomos prefiere quedarse en comunidades donde abunden los de su propia raza, viviendo en cómodas madrigueras bajo colinas suaves y boscosas con abundante vida animal.
-Gnomo de las rocas Los gnomos de las rocas son los más comunes y suelen ser llamados “gnomos” sin más, pues constituyen el único tipo de gnomos que ven los habitantes de la superficie. La naturaleza los ha dotado de curiosidad y de talento para los trabajos mecánicos, por lo que destacan en las tareas delicadas, como la talla de gemas, la fabricación de juguetes y la ingeniería mecánica.
-Gnomo de las profundidades (Ajuste de nivel +3) Ocultos en lugares oscuros y apartados viven los svirfneblin, o gnomos de las profundidades. Solitarios, suspicaces y molestos por la invasión de sus hogares cavernarios, los gnomos de las profundidades comparten poco del humor o franqueza de sus primos de la superficie. Estos gnomos podrían ser la gente más sigilosa y huidiza del mundo. Siglos y siglos de sobrevivir a los peligros mortales en su mundo de origen han hecho que esta raza desarrolle un asombroso don para evitar llamar la atención.
MEDIANO Los medianos son oportunistas astutos y competentes. Tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. En función del clan al que pertenezcan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. En cualquier caso, los medianos son supervivientes ingeniosos y llenos de recursos.
-Mediano pies ligeros Estos medianos salvajes, casi indómitos, rara vez cruzan los confines de los bosques profundos. Extraños y solitarios, forman comunidades muy unidas gracias a sus asombrosos talentos y se sienten incómodos con los desconocidos.
-Mediano fortecor Mientras los medianos piesligeros valoran la experiencia del viaje y la vista de nuevas tierras y gentes, los fortecores son una raza más organizada, disciplinada y diligente. Construyen cosas duraderas y defienden ferozmente su patria contra amenazas de las que sus primos piesligeros huirían sin más. A los medianos fortecores les gustan los enfrentamientos atléticos y valoran las habilidades excepcionales de todo tipo.
SEMIELFO Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos de elfos y humanos.
-Semielfo Los humanos y los elfos a veces se casan, pues los elfos se sienten atraídos por la energía de los humanos y los humanos por la gracia de los elfos. Estos matrimonios terminan con rapidez, pues la vida humana es fugaz, pero dejan una herencia duradera: sus hijos semielfos. La vida de un semielfo puede ser dura. Si son criados por los elfos, el semielfo crece a una velocidad sorprendente, alcanzando la madurez en dos décadas. Si, al contrario, son criados por los humanos, los semielfos se sienten diferentes a los demás, más solitarios, sensibles, menos ambiciosos y más lentos en madurar.
-Semidrow A menudo, los semidrow poseen un corazón tan oscuro como sus padres elfos, pero sienten un resentimiento mayor al saber que son considerados miembros de segunda de la sociedad drow. A pesar de ello, los semidrow bondadosos son mucho más frecuentes que los drow buenos. Los semidrow tienen piel negruzca, pelo plateado o blanco y los ojos de una gran variedad de colores.
SEMIORCO Una oscura leyenda afirma que cuando Corellon le sacó el ojo a Gruumsh en su épico combate, parte de la esencia del dios salvaje cayó a tierra y transformó a una raza de humanos en fieros semiorcos. Otra historia sugiere que un antiguo ingeniero hobgoblin creó a los semiorcos para liderar a las tribus orcas en nombre del imperio. Existe otra leyenda que cuenta que una tribu de brutales bárbaros humanos decidió aparearse con los orcos para fortalecer su linaje. Algunos dicen que Kord creó a los semiorcos, escogiendo los mejores elementos de cada una de ambas razas para crear un pueblo fuerte y feroz a su propa imagen. Si preguntas a un semiorco acerca de sus orígenes, quizá escuches una de estas historias; o puede que te ganes un puñetazo en la boca por hacer preguntas tan impertinentes.
HUMANO Los humanos son los más adaptables y comunes de las razas humanoides, a excepción quizás de los trasgoides. La brevedad de sus generaciones y su predilección por la emigración y la conquista comporta que también sean muy variados físicamente. Los tonos de la tez oscilan entre casi el negro hasta lo más pálido, el cabello de negro a rubio y el vello facial (en el caso de los hombres) de escaso a poblado. Los humanos suelen ser poco ortodoxos en la manera de vestir, lucen peinados muy poco usuales, ropas llamativas, tatuajes y cosas similares.
PLANODEUDO Resultados del cruce lejano de humanoides con algún ser de otro plano, los planodeudos tienen una leve pro clara distinción que hace referencia a algún pariente lejano del otro mundo.
-Aasimar (Ajuste de nivel +1) Planodeudo, Aasimar: Al llevar la sangre de un celestial, los aasimar suelen combatir contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como el cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden de una criatura celestial suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.
-Tiflin (Ajuste de nivel +1) Al descender de ajenos malignos, los tiflin son considerados inmediatamente malignos e indignos de confianza por aquellos que conocen su ascendencia. No todos ellos son malvados ni desmerecedores de tal concesión, pero sí los suficientes como para que existan prejuicios al respecto.
-Genasi de aire (Ajuste de nivel +1) Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
-Genasi de tierra (Ajuste de nivel +1) Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros.
-Genasi de fuego (Ajuste de nivel +1) La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
-Genasi de agua (Ajuste de nivel +1) Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.
PURASANGRE YUAN-TI (Auste de nivel +2) Los yuan-ti descienden de humanos que se han mezclado con serpientes. Su maldad, astucia y crueldad son legendarias. Los yuan-ti están constantemente maquinando para culminar sus malvados planes. Son lo bastante calculadores y ladinos como para concertar alianzas con otras criaturas cuando es necesario, pero siempre anteponen sus propios intereses.
Los yuan-ti que pueden pasar por humanos mediante el adecuado uso de la vestimenta, los cosméticos y la magia se conocen como purasangres. Normalmente, a estas criaturas se les encomienda la tarea de infiltrarse en las sociedades humanoides y realizar operaciones encubiertas que exigen contactos directos con sus miembros.
ORCO GRIS (Ajuste de nivel +1) Los clanes orcos se concentran en los desiertos centrales pero en realidad están esparcidos por doquier junto a otros trasgoides. Los orcos grises parecen menos bestiales que sus parientes del norte, pero siguen sin pasar por humanos. Les resulta más fácil llevar ropa "civilizada" que a los orcos de las montañas, aunque normalmente llevan una vida nómada y moran en lugares remotos y desolados donde intentan sobrevivir lo mejor posible. El auténtico poder en una tribu de orcos grises no es el caudillo, sino el sumo sacerdote, que normalmente es un adepto o un clérigo (muchas veces de género femenino) que lleva muchos años en el puesto. Los orcos grises son unos celotes que cumplen a rajatabla las órdenes de sus clérigos tribales. Suelen ser vistos con frecuencia mezclados con tribus de bárbaros humanos y algunos de ellos terminan viajando por las tierras de los no trasgoides como mercenarios o aventureros, a veces por cuenta propia y otras como exploradores de sus tribus.
Estos orcos son tan malvados, salvajes y bárbaros como sus primos del norte, pero carecen del afán conquistador y esclavizador de los orcos de las montañas. Los orcos grises suelen reaccionar brusca e irracionalmente a los acontecimientos, pues confían más en sus instintos y en su corazón que en la lógica. Cuando a un orco gris se le presenta la ocasión de atacar a un enemigo odiado, no vacila en intentarlo, aunque ese mismo enemigo le haya derrotado docenas de veces.
EXTRAS DE EIDOLON Razas y subrazas con ajuste de nivel incorporadas en Eidolon.
<<En desarrollo, se revelarán más adelante, como adelanto la mayoría son algunas razas trasgoides>>
RAZAS ADQUIRIBLES ESPECIALES
En Eidolon ciertas maldiciones o transformaciones pueden realizarse de dos formas tanto para pnjs como para personajes jugadores. Normalmente habrá un sistema de transmisión estándar similar a los manuales donde normalmente la cordura el receptor acabe aniquilada quedando o muerto o condenado a una versión disminuida y demente o a veces como un siervo casi sin mente. Esto implica la destrucción del pj en cuestión y conversión a pnj.
La segunda forma suelen ser versiones mas complejas de tales maldiciones o transformaciones, que implican poderes o rituales especiales para asegurar preservar al menos buena parte de la entidad y cordura del sujeto, tras lo cual quedan maldecidos o transformados pero siendo aún una versión retorcida de ellos mismos. La mayoría de tales rituales requieren mínimo nivel 15 de personaje para asegurar la supervivencia de estos.
<<En desarrollo, se revelarán más adelante>>